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DLC :The Story of Gamings Trois lettres les plus chères

Rarement trois lettres susciteront autant d'opinion dans la communauté des joueurs que DLC. Le contenu téléchargeable (DLC) est, en théorie, destiné à étendre les limites d'un jeu existant. C'est plus de quêtes, de personnages, de cartes, d'objets, etc., directement du développeur à votre jeu. Dans un marché du jeu déjà largement numérisé, quoi de mieux que d'acheter un jeu et d'y jouer pour découvrir qu'il y en a plus jeu auquel jouer ?

Du moins, c'est la théorie. La pratique du DLC est cependant complexe. Que vous les aimiez ou que vous les détestiez, les jeux auxquels vous jouez régulièrement – ​​même sur le marché des jeux indépendants – possèdent probablement un certain type de micro-transactions ou un ajout de DLC payant. Étonnamment, cela est vrai à la fois pour les jeux gratuits et pour les versions de franchise AAA à 60 $. C'est quelque peu surprenant, car les jeux gratuits reposent souvent sur des transactions et des devises dans le jeu afin de payer les coûts de développement.

Plus qu'une nuisance parfois, parfois un succès cependant, le DLC est devenu une partie de la culture du jeu . C'est-à-dire que la pratique consistant à facturer le contenu téléchargeable - qui à un moment donné était une action très contestée - est courante. D'où vient cette pratique, comment elle se manifeste au sein de la communauté des joueurs et où elle peut mener sont les questions que cet article abordera. Continuez à lire !

Les premières années

Il n'y a pas de lignée paternelle directe dans la création de DLC modernes. C'est parce que les jeux vidéo ont toujours occupé un espace étrange entre l'art et la science, dans lequel il n'y a pas de façon précise de créer et de mettre à jour un jeu. Nous allons donc commencer par une définition simple de ce qu'est réellement un contenu téléchargeable, et remonter la pratique en arrière. DLC est un téléchargement officiel - publié par le studio de développement propriétaire - qui fournit du contenu supplémentaire à un jeu de base sous le même titre.

Le contenu téléchargeable moderne est souvent fourni au goutte-à-goutte. Au lieu de refaire le jeu ou de réorganiser de grandes parties de la zone de jeu comme avec les extensions de jeu, le DLC fournira aux utilisateurs différents versements de personnages ou de cartes par intermittence. L'une des premières fonctionnalités DLC notables est venue du jeu de stratégie en temps réel (RTS) Total Annihilation , créé par Cavedog Entertainment, qui sortait de nouvelles unités chaque mois sur des ordinateurs personnels en 1997.

DLC :The Story of Gamings Trois lettres les plus chères

Certains des premiers packs d'extension les plus remarquables, que vous pouvez considérer comme des révisions à grande échelle du contenu téléchargeable, incluent Warcraft II :Tides of Darkness , sorti vers 1996, et l'extension Warcraft II :Beyond the Dark Portal libéré peu de temps après. Ces premières extensions continuaient généralement l'intrigue de la version précédente tout en offrant aux utilisateurs de nouvelles unités, personnages ou objets de la même manière qu'ils le font aujourd'hui. Blizzard est allé continuer cette pratique plusieurs fois avec leur Warcraft , World of Warcraft , et Diablo franchisés. De nombreux jeux ont suivi des exemples comme celui de Blizzard par la suite.

Casual Gaming, le géant silencieux

Les précurseurs des consoles modernes et des DLC de jeux de bureau ne sont, curieusement, pas les packs d'extension d'antan. Il s'agit de jeux sur mobile et sur navigateur, souvent considérés comme casual jeu. Bien que la plupart des joueurs ne considèrent pas les jeux sur mobile ou par navigateur comme des aspects authentiques de la communauté principale, il ne fait aucun doute que les pratiques du marché des jeux sur mobile et par navigateur ont fait leur chemin.

Comment? Les jeux occasionnels ne fournissent souvent pas grand-chose en termes d'écriture, de graphismes et de productions globales. C'est pourquoi de nombreux jeux occasionnels vers 2009-2010 se sont appuyés sur des mises à jour constantes et une conception de jeu attirant l'attention pour devenir populaires.

N'oubliez pas FarmVille ? Bien que vous ne l'ayez peut-être pas joué, il ne fait aucun doute que vous avez reçu une notification à ce sujet à un moment donné. En 2009 et 2010, FarmVille dominé la scène des jeux sur les réseaux sociaux. À tel point, en fait, qu'il a remporté le prix Game Developers Choice du meilleur nouveau jeu social / en ligne. Non seulement cela, le moment marquant qu'était FarmVille a suscité une question sérieuse dans les médias de jeu :pourquoi est-il si exceptionnellement populaire ? S'il semble que j'exagère sa popularité, considérez le nombre maximal d'utilisateurs du jeu au début de 2010 :

"Vingt-six millions de personnes jouent à FarmVille tous les jours. Plus de personnes jouent à FarmVille  que World of Warcraft , et FarmVille  les utilisateurs sont plus nombreux que ceux qui possèdent une Nintendo Wii."

Plusieurs théories concernant sa popularité ont vu le jour afin de comprendre ce nouveau phénomène. Toutes ces théories, qu'elles soient psychologiques ou financières, reflètent le développement du jeu moderne. Considérez l'analyse 2010 de Business Insider sur FarmVille Popularité de :

"FarmVille  permet aux utilisateurs de dépenser leurs bénéfices dans le jeu pour des décorations, des animaux, des bâtiments et même de plus grandes parcelles de terrain. Ainsi, les utilisateurs sont récompensés pour leur travail. Bien sûr, les gens peuvent contourner entièrement le processus de récolte en dépensant de l'argent réel pour acheter des objets dans le jeu. Il s'agit de la principale source de revenus de Zynga, l'entreprise qui produit FarmVille .Zynga est actuellement sur le point de générer plus de trois cents millions de dollars de revenus cette année, en grande partie grâce aux micro-transactions en jeu. De toute évidence, même les personnes qui jouent à FarmVille  veux éviter de jouer à FarmVille . Si les gens ne jouent pas à FarmVille  à cause du jeu lui-même, peut-être qu'ils jouent à cause des récompenses. . . . Zynga ajoute constamment de nouveaux articles et des cadeaux à Farmville , souvent à la suggestion de leurs utilisateurs. Il ne se passe pas une semaine sans qu'une nouvelle couleur de chat ne soit disponible à l'achat. Quel plaisir."

Les accapareurs d'argent

FarmVille n'était pas un jeu amusant par sa mécanique même. Ce n'était pas aussi raffiné que les jeux sur console. Rien de tout cela n'avait d'importance. FarmVille annoncé constamment, au sein de la plate-forme sociale croissante qui l'a fait naître. Facebook a même rapporté qu'au plus fort de FarmVille de popularité, le jeu a représenté 12 % de ses revenus totaux en 2011. Il a fourni des mises à jour régulières, a nécessité une participation constante et s'est développé grâce à une insistance sociale constante. Mental Floss a spéculé sur la raison pour laquelle le jeu était si populaire :

"Le jeu était à la fois ennuyeux et addictif. Le "gameplay" consistait en des tâches de gestion laborieuses et mécaniques, et exigeait que le joueur revienne constamment au jeu à des moments précis pour récolter des cultures afin d'obtenir de la monnaie virtuelle, afin que vous puissiez… planter plus de cultures et réglez à nouveau votre horloge. C'est un système incroyable :ces concepteurs de jeux ont imaginé un moyen de rendre le joueur dépendant, puis de monétiser cette dépendance en l'encourageant à faire venir des amis et (espérons-le) à payer de l'argent réel pour progresser."

Dans une certaine mesure, appeler un jeu casual c'est comme appeler une petite maison confortable . Les jeux occasionnels, qui dominent largement les plates-formes mobiles et de médias sociaux, sont souvent liés à une conception de jeu aussi addictive que possible, nécessitant encore plus de cohérence qu'un jeu de console ordinaire. Pire encore, les classements actuels des meilleurs jeux mobiles suivent tous le chemin FarmVille aménagé en 2010 dans une certaine mesure.

DLC :The Story of Gamings Trois lettres les plus chères

Lorsque les joueurs se plaignent du contenu téléchargeable, ils ne réprimandent pas tellement le concept. Ils sont agacés par la saisie d'argent - le complot évident pour soutirer de l'argent à un jeu. Ces techniques, d'abord mises au point avec des jeux occasionnels, se sont-elles imposées sur le marché du développement à grande échelle ?

Petite info :dans l'ensemble, Candy Crush Saga est le 9ème meilleur jeu mobile. ThinkGaming a classé Candy Crush Saga comme le jeu le plus rentable disponible. La société de développement derrière Candy Crush Saga , King Digital Entertainment, a été acheté par Activision Blizzard en 2016. C'est-à-dire qu'il y a peut-être moins de distinction entre les jeux occasionnels et les jeux compétitifs ou les sorties sur console que la plupart des joueurs ne le pensent.

Le cercle du profit

L'avènement des DLC payants n'est pas nouveau. C'est aussi étonnamment basé sur le choix :si vous ne voulez pas de DLC, vous n'avez souvent pas à l'acheter. Payer pour jouer – la stratégie dans laquelle les développeurs accorderont aux joueurs un pouvoir énorme en échange d'objets monétisés – est largement mal vue, quelle que soit la version. Le problème, cependant, n'est pas uniquement DLC. Il existe un cercle défini de profit dans la culture du jeu qui, dans ses éléments individuels, semble profiter à l'utilisateur. Dans l'ensemble, cependant, il est difficile d'éviter la poussée financière évidente derrière eux.

La boucle est la suivante : précommande, sortie, devise du jeu, micro-transactions, contenu téléchargeable payant et pass saisonnier. Si la qualité de ce contenu dépend souvent du développeur, la plupart des jeux occupent néanmoins quelques créneaux dans la rotation et parfois l'un ne se distingue pas de l'autre.

Jeux par abonnement

Tous les jeux ne passent pas par le mouvement complet du cercle de profit. Néanmoins, la plupart participent à au moins quelques-uns. Plus que possiblement de surcharger les consommateurs pour du contenu frivole, ces avènements ont créé des eaux inexplorées sous la forme de jeux par abonnement généralisés.

Auparavant, une pratique utilisée dans les MMORPG comme World of Warcraft et Eve Online , il semble que peu de titres AAA modernes soient autonomes. Ce n'est pas une surprise, car les sorties de franchises à succès ont inévitablement un but lucratif en min. Mais il est intéressant de noter que tout jeu populaire donné a une contrepartie secondaire payante sous la forme de contenu téléchargeable payant, de micro-transactions, de monnaie dans le jeu, etc.

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Avez-vous acheté un skin d'arme récemment? Que diriez-vous d'une caisse de butin? Si ce n'est pas le cas, vous avez probablement au moins vu une offre pour quelque chose dans ce sens. Il semble que peu de jeux de développeurs notables n'offrent pas continuellement de nouveaux contenus, ce qui fait que l'achat de jeux semble être un acompte pour la créativité future des développeurs. . Cependant, plus que de petits achats, les DLC stimulent la concurrence sur le marché des jeux. Plus les développeurs publient souvent des DLC, plus les clients potentiels découvriront le contenu.

Les ABD du développement de jeux

S'il y a une règle pour le DLC, c'est celle-ci :toujours être DLC . Le marché du jeu est sursaturé. La sortie après la sortie – liée au temps, à l'argent et à la durée d'attention limités d'un consommateur – peut faire en sorte qu'un jeu sorti il ​​y a un mois semble rapidement être une vieille nouvelle. Comment un développeur rivalise-t-il avec un monde du jeu en constante évolution ? Ajoutez plus de jeu à votre jeu !

Non sérieusement. Considérez les données statistiques suivantes montrant la croissance des ventes de Grand Theft Auto V , en tandem avec les principales versions de contenu téléchargeable et les micro-transactions.

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La plupart considèrent les DLC comme des mises à jour mineures destinées à améliorer la qualité globale du jeu. Cependant, ce que DLC fait réellement ne fournit souvent pas aux utilisateurs un contenu nouveau et passionnant. Au lieu de cela, ils apparaissent comme des monnaies d'échange calculées afin de prolonger la durée de vie financière d'un titre. Les développeurs n'utilisent pas le contenu téléchargeable pour peaufiner le jeu, mais plutôt comme effet de levier sur le marché.

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Maintes et maintes fois, nous voyons la tendance des versions DLC calculées animer des jeux dont les cinq minutes de gloire sont presque terminées. Gardez à l'esprit que tous les DLC ne souffrent pas de cette même usure. Mais lorsqu'ils ne fonctionnent pas, ils ont souvent le potentiel de mettre fin au développement du jeu avec une dernière pression financière. Ce qui suit provient de la critique de Rolling Stone décrivant les problèmes avec Fallout 4 et son DLC final, Nuka-World , sorti en 2016.

"C'est SimCity Syndrome :lorsque votre création de bac à sable est dans sa forme finale, tout ce que vous voulez faire est de sauvegarder le jeu et de choisir un désastre dans le menu. Où New Vegas avait une fin réelle suivie d'un épilogue, Fallout 4 ne vous offre même pas un diaporama. . . . Il n'y a pas de fin à Fallout 4 au-delà du point de basculement de l'ennui terminal.Entrez dans Nuka World . Toutes ces choses que vous avez forgées, vous pouvez les détruire. . . . Devenir l'Overboss de Nuka World est une dernière poussée contre la capacité d'attention décroissante d'un joueur qui a passé trop de temps avec Fallout 4 , trop de temps avec l'artisanat et la personnalisation. . . . Si Fallout 4 avait fait un meilleur travail de construction du monde, je pense qu'il aurait été plus difficile de tout gâcher. Je n'ai ressenti que du soulagement à l'arrivée de ce qui équivaut à une fin de partie pour Fallout 4 . J'avais aidé tout le monde là-bas pour aider. Il ne reste plus qu'à les abattre et à désinstaller le jeu."

Les similitudes entre ceci et FarmVille semblent évidents. Il y a une habitude au sein de la communauté de développement de jeux qui tente d'étendre, autant que possible, la durée de vie d'un jeu. Considérez deux moments marquants de l'histoire du jeu vidéo :The Elder Scrolls V :Skyrim et Grand Theft Auto V .

Skyrim est sorti en 2011. Dawnguard, Hearthfire et Dragonborn -- DLC disponibles pour Skyrim -- sont sortis en 2012 et 2013.Skyrim Special Edition est sorti en octobre 2016. De même, Grand Theft Auto V est sorti sur PlayStation 3 et Xbox 360 en 2013, PlayStation 4 et Xbox One en 2014 et Windows en 2015. Cela représente trois plates-formes différentes en deux ans, sur plusieurs versions de jeu mises à jour, et ce mois-ci, une mise à jour a introduit un nouveau mode jeu.

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Malgré sa sortie il y a quatre ans, c'est toujours l'un des jeux les plus joués sur le marché.

Spin Alley

Une fois qu'un DLC est sorti, il ne se contente pas d'attendre. Tout comme la communauté des joueurs a changé, le journalisme de jeu a changé. Ce qui était autrefois un ensemble de critiques, de guides et de descriptions de jeux s'est transformé en un cycle de rotation 24h/24 et 7j/7 qui ne ressemble qu'à la sphère politique.

Des entreprises entières fondent leurs moyens de subsistance sur l'actualité des jeux, et le nouvel avènement des DLC - bien que considérés par certains chroniqueurs de jeu comme des prises d'argent et des correctifs pour des jeux incomplets - offre non seulement de nouveaux développements constants, mais également une couverture constante du jeu et des articles d'opinion. /P>

Étant donné que le DLC est publié au goutte à goutte, sauf lorsqu'il s'agit de véritables extensions, cela signifie que les sites peuvent couvrir les jeux en ligne pendant des années après leur sortie. Cela signifie également que les jeux incomplets ou les jeux dans leurs phases d'accès anticipé peuvent recevoir encore plus de couverture médiatique - ce qui signifie plus d'opportunités de publicité et de revenus - que les versions de jeux complètes. Gardez à l'esprit que même si la couverture médiatique n'est pas entièrement accessoire, toutes les mises à jour de correctifs ou les versions de DLC ne sont pas destinées à alimenter le cycle de rotation des médias. Néanmoins, ils le font.

Compte tenu de l'environnement de jeu moderne, les développeurs ont la possibilité réelle de créer un meilleur jeu global grâce au contenu téléchargeable. Ils devraient sauter sur toutes les occasions possibles pour créer un produit incroyable. Incidemment ou délibérément, cependant, le contenu téléchargeable supplémentaire est devenu un effort journalistique majeur à couvrir.

Prenez par exemple la chaîne YouTube Trainer Tips. Pas un grand fan de Pokémon Go moi-même (désolé), j'étais intéressé par le développement de la couverture autour du récent événement en direct du jeu. Ce que j'ai appris de Trainer Tips, c'est que, et beaucoup plus.

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Des centaines de milliers de vues, basées en grande partie sur les mises à jour. Les mises à jour d'applications mobiles - une sorte de micro-DLC - ne sont pas uniquement des opportunités d'ajouter du contenu. Ce sont également des outils de marketing majeurs, permettant d'attirer l'attention sur le radar de la communauté.

Ce n'est évidemment pas exclusif aux applications mobiles comme Pokémon Go . Des jeux populaires comme PlayerUnknown's Battlegrounds et ARK :Survival Evolved - tous deux en phase de développement Early Access - ont fait du développement constant un outil marketing véritablement efficace, comme l'illustre la chaîne YouTube Typique Gamer. Dans un sens, la plupart des jeux joués aujourd'hui sont également dans un état constant de développement par nécessité.

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Quelle que soit l'intention du développeur, la publication de DLC devient souvent une chance d'inviter les consommateurs dans les plis. Étant donné que nous sommes entrés dans une nouvelle ère du jeu – l'ère de la numérisation généralisée des jeux – où les consommateurs sont également des critiques, des annonceurs, des streamers, des personnalités, etc., il est difficile d'ignorer les implications réelles du contenu téléchargeable. Oui, c'est une méthode par laquelle les développeurs peuvent accorder plus de contenu aux utilisateurs. Dans l'ensemble, cependant, la relation est symbiotique, voire à la limite de l'usure dans certains cas.

Le Bon, le Brut et le Gourmand

Je ne veux pas présenter tous les DLC comme mauvais. Certains DLC ont grandement contribué au plaisir général des jeux. J'ai découvert The Witcher série à travers l'un de The Witcher 3 :Wild Hunt extensions, apprécié l'aspect en deux parties et le contenu supplémentaire de Metal Gear Solid V :Ground Zeroes et La douleur fantôme , et pensez à Goat Simulator :Waste of Space une œuvre satirique brillante pour le compte de Coffee Stain Studios.

Cependant, ayant passé des années au sein de la communauté des joueurs, je sais quand une tendance est abusée. Le contenu téléchargeable n'est pas une pression d'argent , tout comme les micro-transactions sont tout sauf micro .

Nous parlons de millions de dollars de revenus sur des périodes relativement courtes. C'est une inondation d'argent . Et la pratique des contenus téléchargeables payants, qui trouvent leur origine dans les jeux occasionnels et mobiles, a pratiquement consolidé sa place dans la culture du jeu.

Les répercussions du contenu constant

Il y a deux péchés capitaux, à mon avis, dont DLC est directement responsable :ils permettent aux développeurs de publier des jeux inachevés et de capitaliser sur le désir de l'utilisateur de jouer à un jeu dans son intégralité. Ces deux aspects fonctionnent en tandem. Bien sûr, je pourrais passer un bon moment dans Fallout 4 sans le Nuka-World DLC. D'autre part, les développeurs soupçonnent-ils vraiment les utilisateurs de se contenter d'un jeu incomplet ?

Oui, le contenu téléchargeable payant permettra aux utilisateurs d'accéder à de nouveaux contenus, le produit du travail acharné et continu d'un développeur. Pourtant, qu'est-ce qui, le cas échéant, empêche un développeur de monétiser le matériel de sol de la salle de coupe et, lorsqu'il est mal reçu, de se défendre en faisant appel au marché libre - c'est-à-dire "Vous n'aviez pas vous avez pour l'acheter !" Qu'est-ce qui empêche les développeurs de jeux de se réapproprier les mods gratuits créés par les utilisateurs en tant que DLC payant au lieu des mods payants stigmatisés qu'ils réellement sont ?

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Une autre raison pour laquelle les joueurs de jeux vidéo sont frustrés par le DLC dans son ensemble est à cause de ses différentes variantes. DLC peut très bien introduire des micro-transactions dans des jeux autrement sans transaction. Pourquoi acheter un DLC alors que vous pouvez en acheter plusieurs avec un pass de saison, qui vous accorde tous les DLC publiés sur une longue période de temps à un vol d'un prix ? Gardez à l'esprit qu'il s'agit de mises à jour que le joueur connaît peu à l'avance et qu'il peut même ne pas vouloir. C'est tout sans mentionner les implications sociales évidentes des versions multijoueurs DLC.

Ce sont les répercussions de fournir un contenu constant aux utilisateurs. Ils auront alors soif de contenu, et les emprunts qu'un studio de développement de jeux peut engager sont limités - en termes de modes de jeu, de mécanismes, de développement et de contenu - avant de tomber dans la farce.

Contenu téléchargeable, Mon ennemi

En fin de compte, quelques jeux s'élèveront au-dessus des rangs et fourniront aux utilisateurs ce qu'ils veulent :des jeux complets et stimulants dont on pourra profiter encore et encore. Étant donné que la plupart des versions à succès sont basées sur des franchises, les développeurs n'ont cependant rien d'autre à prouver. S'il ne s'agit pas d'un nouveau skin, c'est quelques crédits supplémentaires dans le jeu pour contourner le jeu réel d'un jeu.

L'intégration du contenu téléchargeable a-t-elle conduit à des avancées fantastiques dans le jeu ? Bien sûr. Devrions-nous ignorer le grand effet qu'ils ont eu sur le marché du jeu à cause de cela ? Bien sûr que non.

Quant à moi, je suis plus familier avec les DLC qu'avec les versions récentes et originales des jeux. Je ne suis peut-être qu'un joueur occasionnel. C'était peut-être le but. En tout cas, que vous détestiez les DLC ou non, ça marche (au moins, financièrement).

Que pensez-vous du contenu téléchargeable ? L'aimez-vous, ou le détestez-vous ? Avez-vous acheté des micro-transactions ou des abonnements de saison récemment ? Faites-le nous savoir dans les commentaires ci-dessous !

Crédit image :fotokitas/Depositphotos


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