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VR sur Mac ? Cela pourrait être plus probable que vous ne le pensez !

Le fondateur d'Oculus, Palmer Luckey, a déclaré un jour qu'ils prendraient en charge la réalité virtuelle sur Mac "dès qu'Apple sortira un bon ordinateur". Il n'est donc pas surprenant que lorsque Industrial Light and Magic est monté sur scène lors de la conférence des développeurs de juin 2017 pour démontrer les capacités VR des nouveaux Mac, ils l'ont fait avec le casque HTC Vive du rival.

C'est vrai :les Mac peuvent faire de la réalité virtuelle maintenant (mais pas avec l'Oculus Rift).

"Cela se résume au fait qu'Apple ne donne pas la priorité aux GPU haut de gamme. Vous pouvez acheter un Mac Pro à 6 000 $ avec le haut de gamme AMD FirePro D700 et il ne répond toujours pas à nos spécifications recommandées. S'ils donnent la priorité à plus haut- mettre fin aux GPU comme ils le faisaient depuis un certain temps, je pense que nous serions ravis de prendre en charge Mac."-- Palmer Luckey, 2016

Voici la démo de scène d'Industrial Light and Magic (un studio d'effets cinématographiques CGI) démontrant l'une des façons dont ils prévoient d'utiliser la réalité virtuelle pour le storyboard.

Quels Mac peuvent faire de la RV ?

Une gamme de nouveaux iMac a été lancée à la WWDC et est déjà disponible à l'achat, mais tous ne sont pas compatibles avec la réalité virtuelle. Selon AMD lui-même, vous aurez besoin d'au moins une Radeon Pro 580. Cela exclut à la fois l'iMac 21,5" d'entrée de gamme (qui dispose d'un GPU Intel Iris) et les modèles 21,5" 4K (qui n'ont qu'une Radeon Pro 555 ou 560).

Vous aurez donc besoin de l'iMac haut de gamme 27" 5K, et vous aurez besoin de l'édition spécifiée la plus élevée, qui a le 580 – c'est-à-dire 2 300 $ ! Même dans ce cas, le 580 équivaut à peu près à un Nvidia GeForce 1060, qui est considéré bonne mais pas tout à fait une carte haut de gamme pour les jeux VR. Elle sera probablement sérieusement sous-alimentée dans moins d'un an.

Le nouvel iMac Pro, qui démarre à 5 000 $, sera bien sûr également compatible avec la réalité virtuelle.

Il n'est pas encore clair si les cartes bas de gamme seront exclues des capacités VR ou simplement fournir des performances inadéquates, entraînant des pertes d'images. Je soupçonne le premier, étant donné que les pertes d'images peuvent suffire à provoquer le mal de la réalité virtuelle (et c'est la dernière chose qu'Apple voudra).

De plus, et peut-être le plus important, Apple prend en charge les adaptateurs graphiques externes (eGPU) via un boîtier Thunderbolt 3 USB-C. Le kit de développement disponible coûte 600 $ mais inclut une Radeon Pro 580. Vous devriez (en théorie) pouvoir placer une autre carte graphique prise en charge au moment de la mise à niveau.

C'est un énorme changement, mais pour l'instant, il n'est disponible que pour les développeurs. Les ports Thunderbolt 3 sont déjà présents sur les Macbook Pro 2016, ainsi que sur les nouveaux appareils annoncés lors de la WWDC.

VR sur Mac ? Cela pourrait être plus probable que vous ne le pensez !

Fait intéressant, ces utilisateurs de Macbook Pro ont déjà pu connecter un eGPU pour créer des machines de jeu capables, mais ils ont été obligés de le faire via Windows en mode Bootcamp. On ne sait pas non plus si Apple prendra en charge les boîtiers eGPU de tiers, mais le fabricant du kit de développement Apple est en fait SonnetTech, il semble donc probable que d'autres boîtiers seront pris en charge plus tard.

Quand est-ce que ça arrive ?

Les nouveaux iMac sont disponibles à l'achat aujourd'hui, mais seul le modèle à 2 300 $ sera compatible avec la réalité virtuelle . L'iMac Pro ne sortira que plus tard cette année.

VR sur Mac ? Cela pourrait être plus probable que vous ne le pensez !

Cependant, vous aurez également besoin du nouveau système d'exploitation d'Apple :High Sierra. Une version bêta est disponible pour les développeurs, avec une version bêta publique plus tard cette année et une version publique complète à l'automne.

Une branche bêta de SteamVR est également disponible aujourd'hui, mais ne vous précipitez pas non plus pour la télécharger :elle nécessite High Sierra pour activer les fonctionnalités de réalité virtuelle.

Pour la plupart des gens, la VR sur Mac sera disponible à l'automne 2016 .

Comment est-ce possible ?

Au niveau matériel, la réalité virtuelle est assez exigeante :vous devez générer la scène deux fois (une pour chaque œil pour un effet 3D) à 90 fois par seconde pour correspondre à la fréquence d'affichage des casques (en savoir plus sur le fonctionnement de l'Oculus Rift). . Les cartes graphiques haut de gamme des nouvelles gammes iMac et iMac Pro seront les seules capables de piloter un écran VR avec une qualité suffisante.

Au niveau du système d'exploitation, Apple a développé son API graphique Metal, qui offre aux développeurs un accès plus direct et plus rapide aux cartes graphiques. Ceci est similaire aux pilotes d'accélération graphique DirectX sous Windows.

Bien sûr, la prise en charge de la réalité virtuelle sur Mac n'est pas quelque chose qu'Apple pourrait faire seul. Avec les moteurs Unity et Unreal qui pèsent tous deux sur le projet, compiler un jeu à exécuter avec SteamVR peut être aussi simple que de cocher une case pour l'activer.

Qu'en est-il de la RA ?

Parallèlement à la réalité virtuelle pour les annonces de bureau, Apple a présenté un nouvel outil de développement iOS appelé ARKit. Cela utilise la caméra intégrée de l'appareil pour suivre avec précision les géométries 3D de base du monde réel, sans matériel supplémentaire requis et sans latence perceptible.

Cela signifie que les développeurs d'applications auront accès à un ensemble puissant de fonctionnalités de réalité augmentée sans aucune programmation supplémentaire. Dans le passé, les développeurs d'applications devaient écrire leurs propres algorithmes de traitement d'images en direct s'ils voulaient examiner la scène de la caméra. Maintenant, c'est aussi simple que d'inclure ARKit dans leur projet.

Pokemon Go a fourni à beaucoup leur premier aperçu de la réalité augmentée :déplacez la caméra et vous pouvez voir le Pokémon dans le monde réel. Mais en vérité, ce n'était pas strictement AR - c'était plus comme un simple arrière-plan de caméra avec un Pokémon superposé sur le dessus.

Le Pokémon ne pouvait pas se cacher derrière votre canapé ou sauter d'un buisson, car l'application n'avait aucune idée de ce qui se passait réellement dans le monde réel. Avec ARkit cependant, cela sera désormais possible. Pokemon sera capable d'identifier votre bureau et le monstre se promènera autour de votre bureau dans le monde réel, sans tomber sur le côté.

C'est une démo impressionnante, mais en dehors des jeux fantaisistes, j'ai du mal à voir le cas d'utilisation réel de l'agitation de votre tablette. Au lieu de cela, je soupçonne qu'Apple joue le long jeu. Ils veulent que les développeurs commencent à travailler sur les applications dès maintenant, se familiarisent avec ARKit et voient ce qui fonctionne.

Puis l'année prochaine, ils nous épateront avec des lunettes AR (similaires aux Hololens de Microsoft) avec une belle bibliothèque d'applications AR convaincantes prêtes à l'emploi.

Pourquoi c'est important

Honnêtement, il n'y a pas de "joueurs" qui achèteront un Mac pour jouer à des jeux VR, donc l'importance d'avoir SteamVR sur Mac en termes de ventes réelles de jeux pour les développeurs est en effet très faible. Les joueurs ne jouent toujours pas à des jeux sur Mac, même avec du matériel capable. Il se peut que certains types de créatifs aient besoin d'un Mac de toute façon et décident donc d'essayer la VR, mais cela ne générera pas non plus de ventes significatives pour l'industrie de la VR dans son ensemble.

Mais rien de tout cela n'a d'importance. Cela ne va pas déplacer des millions de casques VR, même pas près. Au lieu de cela, il forme une colonne vertébrale créative et donne du crédit à l'ensemble de l'industrie de la réalité virtuelle.

Premièrement, cela signifie que les professionnels de la création peuvent développer des jeux VR sur leur Mac, tandis que les producteurs de vidéos 360 pourront probablement prévisualiser leurs créations directement à partir du nouveau FinalCut. Pour les créateurs de contenu, qui privilégient traditionnellement l'écosystème Apple, c'est une commodité qui profitera à tous ceux qui ont un casque VR qui peut consommer leur contenu.

Deuxièmement, Apple ne supporte rien tant qu'il n'y croit pas vraiment. S'il est choisi de prendre désormais en charge la réalité virtuelle, l'importance ne peut pas être surestimée. Les MP3 n'étaient pas vraiment une chose avant l'iPod. Personne n'achetait de musique en ligne jusqu'à l'apparition de l'iTunes Store. L'iPhone a dicté la conception de presque tous les mobiles pendant la majeure partie du 21e siècle. Donc, quand Apple dit "nous pensons que la réalité virtuelle est une chose maintenant", vous vous asseyez et prenez note.

Allez-vous acheter un nouveau Mac pour la réalité virtuelle ou mettre à niveau votre Macbook Pro avec un eGPU ? Pensez-vous que cette nouvelle est importante ou qu'Apple a encore des années de retard dans le jeu ? Dites-le nous dans les commentaires !


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