Cet article a été initialement publié sur notre site partenaire, WhatNerd.
Récemment, nous avons traversé une fantastique salle d'évasion appelée "Fractured:Remember Me" à Melbourne. Après nous être échappés, nous avons eu l'occasion de nous asseoir avec Owen Spear, le concepteur de la salle, pour en savoir un peu plus sur son parcours, sur la façon dont il conçoit ses puzzles de salle d'évasion et sur de nombreux autres éléments de la salle d'évasion.
WhatNerd :Comment en êtes-vous venu à concevoir des jeux d'évasion ?
Owen Spear, salle d'évasion Melbourne : Je suis allé à Budapest avec mon ex-partenaire il y a environ six ans quand ils venaient juste de commencer (ils ont commencé en 2011) et nous avons entendu parler de ces salles d'évasion, et j'ai finalement décidé d'en faire une. Je pensais que ce serait comme deux Sudokus dans une pièce et vous savez, un casse-tête ou quelque chose comme ça.
Je pense que c'était un peu une salle moyenne, mais c'était incroyable et dès que nous avons fini, nous sommes comme super excités. Nous étions comme, "Construisons-en un en Australie." Nous l'avons cherché et il n'y en avait pas encore ici, alors nous avons commencé à le concevoir et nous sommes revenus en Australie et avons réussi à être le premier, ce qui était cool !
WN :Que faisiez-vous avant d'entrer dans les salles d'évasion ?
SE : Je venais juste de terminer ma maîtrise pour devenir psychologue clinicien, alors j'ai commencé à construire des salles d'évasion et à travailler comme psy en même temps, ce qui est une coïncidence.
WN :Que pensez-vous de l'emplacement actuel des salles d'évasion ? Les voyez-vous comme une tendance à long terme ou comme une mode ?
SE : Les salles d'évasion ne montrent aucun signe de ralentissement pour le moment, et cela fait maintenant huit ans.
Je pense qu'ils vont continuer à être populaires parce que si vous pensez à la constitution d'équipes d'entreprise et à quel point la plupart des activités de constitution d'équipes d'entreprise sont incroyablement ennuyeuses, vous pouvez envoyer quelqu'un dans une salle d'évasion et c'est vraiment amusant et crée véritablement des liens entre les gens. Je pense que cela finira par être le pain quotidien des salles d'évasion.
Je pense qu'ils vont devoir avancer. Il y a des gens qui vont soit du côté de la technologie, soit du côté du phénomène d'acteur/intéressant.
WN :J'ai entendu parler de celui [à Melbourne] qui est "La légende de Zelda rencontre la salle d'évasion" où vous avez ces différents masques que vous portez avec des capacités uniques.
SE : Je ne l'ai pas encore fait mais j'ai entendu dire que c'est un peu moins perplexe, mais l'histoire est très immersive. Je pense que les salles d'évasion devront éventuellement continuer à faire des choses différentes. Ils ne peuvent pas être le classique qui ouvre les serrures et trouve la chose.
Le genre "fracturé" marche sur la ligne avec un peu de récit tout en ayant les énigmes. Notre première pièce contient quelque chose comme 12 serrures alors que Fractured en a trois ou quatre. C'est là que les salles d'évasion essaient de se diriger. Un peu est loin de ce déverrouiller-la-boîte/trouver-l'article/utiliser-l'article/déverrouiller-une-autre-boîte. Je pense qu'ils vont continuer.
WN :Le plus gros problème que j'ai constaté avec les salles d'évasion, par rapport à d'autres activités de divertissement, est qu'il est difficile d'obtenir des clients fidèles. Selon vous, quelle est la solution à cela ?
SE : Lorsque la prochaine salle Flemington ouvrira, nous aurons sept salles que les gens pourront utiliser. Cela fait beaucoup de répétitions.
Vous pouvez simplement continuer à construire des pièces et il est rare que quelqu'un les fasse toutes. Nous avons des "groupies" Escape Room Melbourne qui feront chacune de nos chambres; dès que nous en ouvrirons un, ils le feront. Ils sont en quelque sorte dédiés à notre entreprise, mais il est rare que vous ayez quelqu'un qui s'occupe de vos sept pièces.
Il y a d'autres alternatives avec lesquelles je ne me suis jamais soucié, mais certaines personnes auront des chambres en deux parties. Habituellement, vous ne pouvez pas terminer du premier coup, vous devez donc revenir en arrière une deuxième fois pour le terminer. L'autre alternative dont j'ai entendu parler est que vous prenez des décisions en cours de route qui changent fondamentalement le déroulement de la pièce. Vous ouvrirez une zone différente, ce qui signifie que vous devez avoir une zone séparée, mais c'est un peu comme utiliser le même espace pour une chose différente. Nous allions utiliser l'ancienne salle Flemington, mais nous l'avons modifiée pour qu'elle ait traversé une apocalypse après le réglage d'origine.
Mais vous avez raison, vous ne pouvez pas le rejouer comme vous pouvez le laser tag ou Mario Kart ou quoi que ce soit, je suppose que c'est vrai. Mais cela ne semble pas avoir trop d'importance, et ils ont plutôt du succès. Il y a maintenant près de 30 entreprises [d'escape game] à Melbourne.
WN :Pouvez-vous nous donner un bref aperçu de votre processus, du début d'un puzzle à la fin d'un puzzle ?
SE : Je trouverais un mécanisme intéressant pour un article. Donc, je me promène dans un magasin ou un marché quelque part et je vois un petit vieux jeu de billard, comme un tout petit, et je me dis :"C'est cool. Je veux cet article dans ma chambre. Comment puis-je le faire dans un puzzle ?" Je réfléchis à ses propriétés. Il s'agit de balles qui bougent. Ensuite, je penserais que les balles pourraient rouler. A l'endroit où ils roulent, et s'ils laissaient une ligne imaginaire et c'était comme ça que ça fonctionnait ? Si quelqu'un a reçu des instructions sur le déroulement d'une partie de billard et que vous pensez ensuite à une sortie, un nombre est le plus simple. C'est pourquoi tout le monde utilise des serrures. Il est si facile de trouver une réponse chiffrée.
Je vais réfléchir à ce qui serait intéressant. Je réfléchis aux informations qu'il contient ou aux informations que vous pourriez glaner à partir de cette chose, puis créez un prototype, testez-le, voyez comment les gens le trouvent, affinez-le, puis répétez encore et encore jusqu'à ce qu'il soit affiné.
WN :Disons que vous avez un puzzle que vous avez conçu, en vous en tenant à la table de billard comme exemple, auriez-vous déjà un thème de pièce pour cela ou allez-vous dans l'autre sens et trouvez le puzzle en premier ?
SE : Non, j'ai toujours un thème de chambre. Je commence par un thème de pièce, puis je me promène dans les magasins. Je commencerais par l'idée du thème, puis je chercherais des éléments pour cela. Je trouvais quelque chose de cool et je pensais :"Comment puis-je transformer ça en casse-tête ?" Par exemple, je veux un projecteur, ce serait cool. Lorsque vous vous tenez devant le projecteur, vous créez une silhouette. D'accord, cela pourrait inciter la personne à utiliser son propre corps pour former des formes. Ensuite, il suffit de courir avec ça et de le travailler, de travailler très dur encore et encore. Chaque puzzle verra environ 50 changements.
WN :Selon vous, quelles sont les parties les plus frustrantes et les plus gratifiantes de regarder quelqu'un travailler sur l'une de vos pièces ?
SE : Récompense? Les équipes où ils l'obtiennent, et j'apprécie cela.
Le plus frustrant est le contraire, où les équipes ne comprennent tout simplement pas. Je trouve ça inconfortable quand une équipe ne peut pas résoudre des énigmes. J'ai l'impression d'avoir fait trop de mal. Il y a des puzzles que j'ai peaufinés pendant littéralement 80 heures et ils n'ont pas réussi [la coupe comme un puzzle dans la pièce]. Certains sur lesquels j'ai travaillé pendant 30, 40 ou 50 heures ne tiennent pas dans une pièce et je dois juste dire :"Oh, eh bien."
WN :Conservez-vous ceux-ci pour les utiliser dans une autre pièce ou abandonnez-vous simplement l'idée ?
SE : J'ai essayé de les réinsérer dans d'autres pièces et ils finissent par se faire expulser à nouveau. Comme le premier puzzle que j'ai jamais fait, j'ai trouvé que c'était vraiment cool. Je pensais que c'était vraiment amusant, mais ça a juste énervé tout le monde. Cela ne fonctionne pas lorsque vous apportez tous ces changements pour le rendre de plus en plus facile. Je pensais que ce serait vraiment bien, mais il s'est avéré que ce n'était pas le cas et j'ai juste dû le répéter encore et encore.
WN :Quels sont vos types de puzzles préférés ?
SE : Je trouve que les meilleurs puzzles que vous pouvez concevoir sont des puzzles procéduraux à plusieurs étapes. De nombreuses salles s'appuient sur ces énigmes à solution rapide, ce qui revient à dire qu'une seule personne peut se dire "Ahh ! La chose va là-bas !" J'aime les puzzles procéduraux en plusieurs étapes où une dizaine de sauts logiques sont nécessaires, ce qui signifie que tout le monde peut s'impliquer.
Si je peux créer un puzzle comportant de nombreuses étapes impliquant de nombreuses personnes, c'est le plus difficile à trouver, mais mon type préféré.
WN :Avez-vous des histoires ou des exemples spécifiques de joueurs où vous n'avez qu'à vous asseoir et rire ?
SE : Lorsque vous avez terminé la première pièce, vous avez trouvé cet élixir, cette potion qui ressemble à de l'eau tonique avec un truc rose qui brille dans le noir. Il brille de la lumière UV. Tu le trouves et tu te dis "Cool, on l'a trouvé". L'équipe [d'une personne] pensait que c'était un spiritueux à boire, alors ils boivent ce liquide qui brille dans le noir qui provient de ces bâtons qui brillent dans le noir.
Le pire que j'aie jamais vu était un groupe de sept femmes de vingt ans dirigées par cette femme vraiment autoritaire. Chaque fois que l'un d'eux disait la bonne réponse, elle les bousculait. Ils ont demandé 36 conseils et ont pris 2 heures et 10 minutes. J'ai fini par dire, "Hé, cette fille là a eu la bonne idée, cours avec elle." Je riais à la fin. Ils étaient la dernière équipe de la journée, donc il n'y avait pas d'urgence, et j'ai juste continué à courir pour l'histoire.
WN :Y a-t-il eu une décision consciente de ne pas mettre de minuterie dans "Fractured" afin que les joueurs ne soient pas distraits ?
SE : De nombreuses salles d'évasion se vantent d'avoir des taux de réussite inférieurs. Je pense qu'un taux de réussite inférieur signifie simplement que vous avez créé des puzzles maladroits et peu intuitifs. Je ne pense pas qu'ils devraient parler de gagner et de perdre. Je pense qu'ils devraient consister à utiliser votre cerveau de manière intéressante et à vous connecter avec vos amis pour travailler ensemble.
Mais la minuterie, je ne suis pas vraiment contre. Je veux dire, les gens l'utilisent dans d'autres pièces pour vérifier comment ils vont. Je trouve qu'il y a une vraie tension entre gamifier quelque chose et le rendre authentique. Si vous avez une minuterie dans la pièce, chaque fois que vous la regardez, vous avez l'impression d'être dans un jeu. Saviez-vous que vous êtes dans un jeu ? Je suppose que vous pourriez l'intégrer au récit.
WN :Si le budget n'était pas un problème, avez-vous une salle d'évasion de rêve que vous aimeriez concevoir ?
SE : Vous savez, les prix des logements à Melbourne sont si ridicules, c'est un fantasme d'imaginer ouvrir une salle d'évasion dans une maison --- mais [mon rêve serait] une salle d'évasion pour toute la maison, plutôt qu'une simple pièce dans une maison existante.
J'aimerais pouvoir intégrer quelque chose qui existe. J'aimerais un ancien moulin ou une ancienne boulangerie. Juste quelque chose qui était déjà un peu effrayant et étrange, où j'ajoute juste les énigmes. Avec de l'argent illimité, ils le font déjà en Chine. Si la responsabilité civile n'avait pas d'importance, je ferais des pièces remplies d'eau et vous aviez littéralement de l'eau qui se remplissait lentement.
J'adorerais en avoir un dans un camion pour que tu te fasses conduire et que tu ne saches pas où ça finirait. Il pourrait potentiellement s'arrêter à différents endroits et vous pourriez sauter pour attraper des choses.
Un autre que j'aimerais faire est d'acheter un endroit où vous feriez une salle d'évasion de vacances, afin de résoudre un mystère pendant tout un week-end. Il y aurait des trucs qui vous amèneraient à explorer la région. Un peu comme le géocaching combiné avec des salles d'évasion.
WN :Voyez-vous la réalité virtuelle se frayer un chemin dans les salles d'évasion ?
SE : Quelqu'un le fera et je n'aime pas ça. Pour moi personnellement, j'aime les salles d'évasion parce que cela vous fait sortir de votre canapé dans le monde réel. La seule façon dont la réalité virtuelle fonctionnerait dans une pièce serait de développer un thème de science-fiction où la réalité virtuelle aurait du sens.
Si vous vous trouvez à Melbourne, vous devez absolument essayer Escape Room Melbourne. Jetez un coup d'œil à notre critique de "Fractured : Remember Me" pour voir ce que nous avons pensé de leur dernière pièce.