Blender, logiciel gratuit et open source, est un outil d'infographie 3D puissant et polyvalent, idéal pour enrichir votre arsenal créatif.
L'une de ses fonctionnalités les plus impressionnantes est son moteur physique intégré, qui permet de créer des animations et des graphiques dynamiques réalistes. Utilisé avec expertise, il ouvre des possibilités infinies pour un contenu visuel captivant.
Dans ce tutoriel, découvrez une introduction aux paramètres physiques de Blender. Nous aborderons l'ajout et l'ajustement de modificateurs de corps rigides sur les objets, pour mieux maîtriser son moteur physique.
Blender regorge de fonctionnalités avancées. Cet article offre un aperçu concis d'une partie de ses capacités, même si l'interface peut sembler complexe au début.
Le moteur physique intégré simule des phénomènes réalistes en 3D : objets qui tombent, entrent en collision, etc.
Ces simulations peuvent être gourmandes en ressources. Si votre matériel n'est pas puissant, nous limiterons l'exemple à un scénario simple avec peu d'objets : un levier bascule avec deux poids sphériques.
Créez un levier basique : un objet "léger" d'un côté, un objet "lourd" qui tombe de l'autre, propulsant le premier.

Cinq objets sont nécessaires : deux poids (sphères), une "planche" (rectangle long), un pivot (pyramide) et un sol (plan).
Les captures d'écran montrent des rendus avec matériaux pour distinguer les objets. Vos objets peuvent sembler neutres en vue 3D ; ajoutez des matériaux plus tard pour le rendu final.
Positionnez les objets avant d'activer la physique. Assurez-vous d'être à l'image zéro dans la timeline.
Vérifiez les collisions sous tous les angles en vue 3D.

Accédez aux propriétés physiques via l'onglet Propriétés.
Ajoutez le modificateur Corps rigide pour traiter l'objet comme un solide physique.
Disponible en modes Actif (bouge et interagit) ou Passif (statique, collisions seulement).

Cliquez sur Corps rigide dans Activer la physique.
Sous Type, choisissez Actif pour les poids et la planche (ils bougent), Passif pour le pivot et le sol (statiques).

Définissez les frames de début/fin, puis lancez la simulation via la Timeline. La première lecture calcule ; les suivantes sont fluides.
Ajustez si nécessaire : taille, forme, et paramètres physiques comme la masse.

Une masse plus élevée accélère la chute et impacte plus fort (ex. : grosse balle 100 kg, petite 10 kg).

Variez la masse de la planche pour modifier l'angle et la force.
Expérimentez avec tailles, positions et paramètres comme Friction et Rebond dans Réponse de surface pour affiner les collisions.
Pour fixer l'animation : sélectionnez les objets, allez dans Objet > Corps rigide > Cuire aux images clés (Baking). Cela convertit en keyframes (temps variable).

Attention : la physique est supprimée post-baking.
Vous avez créé une simulation basique ! Cela pose les bases pour des projets plus complexes.
Prochaines étapes : matériaux, caméra, rendu final.